A ascensão e a queda de Resident Evil

22/10/2013 às 9:05
Paulo Wirth 15 Comentários

The Rise And Fall of Resident Evil

O mês de outubro de 2012 marcou o lançamento de Resident Evil 6, que como todos sabem, não foi um sucesso de crítica nem de público. Tendo isso em vista, é necessário parar e pensar… o que deu errado? Será que a série vai chegar ao fim? Por que uma série tão grandiosa, responsável pela popularização do survival horror, não é nem sombra do que era antigamente?

Resident Evil também é uma das poucas grandes marcas da indústria de games a penetrar com sucesso diversos segmentos do mercado de entretenimento, pois deu origem a uma série de produtos diversificados, como uma franquia de filmes hollywoodianos, bonecos, livros, quadrinhos, parques temáticos e até cafeterias.

Neste artigo, serão levantados fatos para que se entenda um pouco da trajetória de uma das séries de jogos mais populares do planeta, criada pela Capcom em meados dos anos 90. Serão analisados cada um de seus principais títulos, de forma a entender a evolução, ascensão e queda da série de jogos de terror, ou seria de ação? Ninguém sabe mais o que Resident Evil é.

Vamos aos fatos? Boa leitura e boa reflexão!

Sumário

Os Primórdios, Conceitos e Influências de Resident Evil

Resident Evil é uma série de jogos concebida por ninguém menos pelo renomado Shinji Mikami, personalidade na famosa indústria de games conhecida por seu trabalho na série e envolvimento em diversos outros títulos de sucesso. Muitos pensam que Resident Evil foi a origem do survival horror, mas isso não é verdade. O gênero foi estabelecido em 1992 por Alone In The Dark, da Infogrames. O que RE fez foi popularizar o gênero e torná-lo comercialmente viável.

O primeiro título da série começou a ser produzido em 1995 como um jogo de tiro em primeira pessoa. A ideia foi descartada pela equipe de desenvolvimento, pois pensavam que esse estilo não seria assustador o suficiente para o que buscavam fazer. Resident Evil também era pensado para ser uma aventura cooperativa, tendo um personagem principal e outro para suporte. Este conceito também foi descartado devido a escassez de memória RAM do Playstation original, sendo utilizada pela primeira vez em Resident Evil 0, muitos anos depois.

Resident Evil é, ou foi, fortemente inspirado pela série de filmes de George A. Romero, responsável pelo aclamado filme de terror A Noite dos Mortos Vivos, o qual influenciou as criaturas vistas em muitos dos jogos da série: os zumbis. O próprio Alone In The Dark também serviu de influência.

Era cogitado o uso de inimigos paranormais, algo similar a um jogo antigo da Capcom, Sweet Home, que também influenciou o produto final e se passa numa mansão mal assombrada. O conceito de personagens múltiplos também veio de Sweet Home, cada qual traria suas vantagens, fraquezas e itens especiais.

E por último: por que a mudança de nome do Japão para os Estados Unidos?

Resident Evil é chamado de Biohazard no Japão, termo que em português significa “risco biológico”. Esse termo passa uma ideia melhor do embasamento “científico” utilizado para justificar o terror visto na série. A mudança de nome não foi apenas uma decisão cosmética ou de marketing. Teve razões judiciais.

Nos Estados Unidos já existia um jogo e uma banda chamados Biohazard, o que tornava inviável o registro do nome naquele território. A Capcom norte-americana então realizou uma pesquisa interna para decidir qual seria o novo nome. O pessoal de marketing eventualmente escolheu ‘Resident Evil’ e logo depois tiveram que convencer Mikami e a Capcom japonesa para usá-lo.

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Resident Evil 1 (1996)

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O primeiro título da série foi lançado para Playstation 1 em 22 de março de 1996 e depois portado para Sega Saturn, sendo um marco nos jogos de aventura em terceira pessoa, pois trouxe novos conceitos e inovações tecnológicas nunca vistas em jogos de aventura e ação em 3D.

A história se passa em 1998 na fictícia cidade de Raccoon City, onde diversos assassinatos misteriosos ocorreram nas montanhas Arklay que ficam ao seu redor. As vítimas eram aparentemente devoradas, o que levantou a suspeita de canibalismo. Não demora muito tempo até força especial da polícia ser convocada. O esquadrão de elite conhecido como S.T.A.R.S. (Special Tactics And Rescue Service) é designado para investigar os assassinatos. A equipe Bravo é enviada para investigar primeiro, mas não retornaram. Logo em seguida, a equipe Alfa é despachada para investigar e descobrir o paradeiro de seus companheiros.

Ao chegar no local, os membros da equipe Alfa vão de encontro com o pior: o helicóptero de seus companheiros foi abatido, o piloto está morto e ainda são atacados por estranhas criaturas nas montanhas, perdendo um de seus companheiros nesse ínterim. O piloto do esquadrão foge de medo com o helicóptero e os remanescentes se veem obrigados a se refugiar numa mansão no meio da floresta, dando início a aventura.

Logo de início é possível notar que o jogo assume o tom de um filme B de terror, por sua icônica abertura com atores de verdade, sangue e diálogos horrorosos. Não havia sido difundido ainda o uso de CGIs – algo que só viria a ser popularizado com a chegada de Final Fantasy VII, em 1997. Assista abaixo à um das aberturas mais clássicas da história dos videogames. Atenção, o vídeo contém cenas de violência explícita, não sendo recomendado para menos de 18 anos!

O jogador pode escolher entre dois personagens: Chris Redfield e Jill Valentine, cada um com seus itens especiais, vantagens e desvantagens. É dito que Chris é considerado o modo “difícil”, e Jill é mais voltada aos “casuais” por ter algumas facilidades em relação ao seu companheiro na aventura. A história principal é essencialmente a mesma, alguns eventos e NPCs são diferentes dependendo do protagonista escolhido, inclusive a estratégia de jogo.

Como o nome sugere, Resident Evil se passa numa mansão repleta de “residentes” horripilantes: zumbis, animais, insetos, plantas mutantes, e assim por diante. Nenhum ser humano é preparado para situações como essa. Aos poucos, o jogador vai explorando a mansão, descobrindo seus segredos e o destino de seus companheiros perdidos. A premissa principal que o que o jogo traz é sobreviver a situações de alto risco com o mínimo de recursos possível, uma das principais bases do survival horror.

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Quebra-cabeças estão presentes e sua resolução é mandatória para o prosseguir. O uso de backtracking é técnica utilizada para prolongar o tempo útil de jogo. Para aumentar o desafio, recursos itens de cura e munição são escassos – o jogador precisa pensar duas vezes antes de desperdiçá-los. O sistema de inventário e gerenciamento de itens também é um marco aqui.

O level design é um dos pontos de brilhantismo em Resident Evil: o jogo é em terceira pessoa, utilizando cenários pré-renderizados, isto é, os cenários são imagens estáticas, e os personagens, objetos e demais criaturas são modelos 3D. A mansão e demais áreas foram planejadas utilizando uma câmera fixa, o que confere efeito dramático durante as cenas e os combates, intensificando a atmosfera de suspense e horror com o auxilio da excelente trilha sonora.

Duas outras marcas registradas da fase clássica da série eram o seu sistema de salvamento de dados e gerenciamento de itens. O jogo só poderia ser salvo em máquinas de escrever, sendo que o jogador deveria coletar jatos de tinta para poder usar a máquina e salvar, o que aumentava o fator estratégico. Além disso, o fato de salvar implicava na diminuição do ranking final do jogador, cujo resultado poderia liberar extras como roupas, armas secretas ou munição infinita.

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O inventário era acessado em uma tela separada, paralisando os acontecimentos do mundo do jogo para que o jogador pudesse manejar seus itens de acordo com a situação. Não era possível acumular e carregar todos os itens encontrados. Para resolver esse problema, era possível depositar o excesso em baús que geralmente eram localizados na mesma sala da máquina de escrever, para que o jogador os pudesse pegar mais tarde. A vantagem desse sistema é que os baús são interconectados, isto é, se você guardou um item numa sala, poderá pegá-lo numa outra que tenha o tal baú. É irrealista, mas funcionava para a época.

Todos estes elementos tornaram Resident Evil um best seller e um dos jogos mais importantes da indústria, com vendas superiores a 2,7 milhões de unidades, sem contar as versões Director’s Cut e Dual Shock Edition, que venderam mais 2,33 milhões de unidades. Com uma nova fórmula e um novo sucesso nas mãos que não se resumia a Street Fighter ou Megaman, a Capcom logo começou a produzir uma continuação…

Nota: não deixem de escutar ao podcast que gravamos sobre Resident Evil 1.

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Resident Evil 1.5 (1996/1997)

Resident Evil 1.5 Cast

Um mês após a conclusão do jogo original, em 1996, a Capcom logo iniciou a produção de Resident Evil 2, com previsão de lançamento para março de 1997 e meta de vendas estipulada em 2 milhões de unidades. Tendo em vista o sucesso estrondoso do primeiro, seria um grande desafio.

Entretanto, quando a primeira versão do jogo estava próxima de ser finalizada, algo em torno de 60 a 80% completado, a equipe de desenvolvimento decidiu descartar tudo o que foi feito e recomeçou do zero. Essa versão ficou conhecida como Resident Evil 1.5, apelido dado pelo próprio Shinji Mikami, e é desejada em forma jogável até hoje pelos fãs mais puristas.

O projeto era liderado por Hideki Kamiya, mundialmente conhecido por seu trabalho em Devil May Cry e Bayonetta. Kamiya e Mikami eram muito criativos, mas tinham visões distintas – e incompatíveis – sobre o direcionamento do projeto, gerando uma disputa interna na equipe de desenvolvimento. Mikami então decidiu se abster e ficou apenas supervisionando o projeto.

Com a aproximação inevitável do prazo de entrega, Mikami viu que o jogo não estava se aproximando do nível de qualidade que ele desejava, criticando aspectos da jogabilidade e cenários. Para quem não sabe, Resident Evil era para ser um jogo dividido em duas partes, e Resident Evil 2 originalmente fecharia a história.

Yoshiki Okamoto, supervisor da produção de jogos da Capcom na época, pediu que o script original fosse alterado de forma a deixar a história aberta para futuras continuações e a equipe começou a reescrever o roteiro. Entretanto, as mudanças impactaram profundamente no jogo, sendo mais um motivo para descartar o que foi produzido.

Assim como a versão final, RE1.5 conta o incidente ocorrido em Raccoon City em decorrência dos experimentos ilegais da Umbrella Corporation, dois meses após os eventos do original. Nessa versão, a Umbrella já teria sido fechada por conta de suas atividades ilícitas.

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Para manter a sensação de medo de RE1, dois novos personagens que nunca tiveram experiência com esse tipo de situação foram introduzidos: Leon Kennedy, o policial novato mantido na versão final, e Elza Walker, motociclista da universidade de Raccoon. Durante a revisão do roteiro, a equipe percebeu a fraca conexão com o jogo original, o que ocasionou no descarte de Elza para dar lugar à Claire Redfield, irmã de Chris Redfield, entre outras mudanças, como o descarte de NPCs e a mudança do papel que alguns deles exerceriam.

Resident Evil 1.5 iria expandir os pontos fortes introduzidos no jogo original, mas com a diferença que cada personagem teria seu próprio cenário, isto é, existiria uma narrativa central, mas caminhos completamente distintos para cada um seguir, além da tradição de itens diferentes e NPCs exclusivos para cada. O design dos cenários era mais realista e moderno – especialmente na delegacia de polícia – em relação à versão final, que adotava uma abordagem mais “artística”.

RE1.5 também traria uma dificuldade mais elevada, com inimigos mais “inteligentes”, resistentes e em maior número, capazes de persegui-lo onde quer que seu personagem vá, mesmo mutilados. Com um maior número de objetos na tela, a qualidade gráfica ficou comprometida, não sendo possível notar um avanço gráfico nos modelos em relação a RE1.

A jogabilidade também traria novidades, como a possibilidade de equipar vestes protetoras, capazes de reduzir dano. À medida que o personagem recebesse danos, era possível perceber os ferimentos em seus corpos. Novas armas foram introduzidas, como o uso de granadas. Os cenários também seriam alterados de acordo com a influência dos eventos.

Uma versão beta do jogo começou a circular internet recentemente e é dito que a equipe de programadores que se apoderou desse build do jogo está corrigindo os problemas para lançá-la gratuitamente para download no futuro. Isso aconteceu somente porque um dos membros dessa mesma equipe de hackers começou a comercializar ilegalmente de tal versão, obrigando o restante a ir contra esse movimento. Abaixo, você pode assistir ao vídeo da versão que vazou:

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Resident Evil 2 (1998)

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Pois bem, com o descarte de sua versão preliminar, tudo teve que ser refeito do zero. A Capcom sofria forte pressão interna para repetir o sucesso do primeiro jogo e o fato de uma versão ser completamente descartada não oferecia um prospecto muito positivo.

Os riscos eram grandes e os prazos ficavam cada vez mais apertados. Para não perder fôlego, parte da equipe de desenvolvimento ficou encarregada de lançar uma nova revisão de Resident Evil, intitulada Resident Evil: Director’s Cut, que continham um disco adicional com uma versão demonstrativa do novo build de Resident Evil 2, como forma de se desculpar pelo atraso.

Assim como no roteiro original, o jogo se passa em uma Raccoon City, devastada pela ação dos experimentos virais conduzidos pela Umbrella Corporation. Os sobreviventes Leon Kennedy, em seu primeiro dia de trabalho como policial e Claire Redfield, em busca de seu irmão, devem fugir das hordas de zumbis e criaturas mutantes, os “residentes” da cidade e arredores. Ao se refugiar na delegacia de polícia, a dupla se vê em meio a uma conspiração da empresa farmacêutica e a existência de um novo vírus, mais poderoso que o original.

Pouco da versão inicial pôde ser reaproveitado, principalmente pelo fato dos cenários terem sido reconstruídos para parecerem mais extravagantes e artísticos, especialmente a delegacia, onde o jogador passa boa parte de seu tempo. O número de inimigos na tela foi reduzido para seis, possibilitando uma melhoria nos polígonos dos personagens principais controlados pelo jogador.

Ao invés do dano nos personagens causar alteração dos modelos, como manchas de sangue, o que foi afetado era a sua mobilidade, que se tornava lenta à medida que sofria danos, chegando a mancar quando estiver próximo de morrer.

Em matéria de jogabilidade, a principal mudança que Resident Evil 2 trouxe foi o Zapping System, que funciona da seguinte maneira: o cenário é o mesmo, mas os personagens se cruzam e têm sua própria perspectiva dentro da narrativa base, influenciando alguns eventos ocorridos entre eles. Além de NPCs, os personagens também passam a utilizar armas exclusivas para cada cenário. Um sistema de evolução de armas também foi implantado para Leon Kennedy, que pode aumentar o poder das armas base com partes especiais.

Como o jogo teve que ser refeito, existem muitas similaridades com o level design de RE1, principalmente com relação à delegacia, que é bastante parecido com o da mansão, como a disposição dos andares, salas e até mesmo quebra-cabeças. Quer exemplos?

Os quebra-cabeças das pedras (Claire) e o dos plugues (Leon), são equivalentes aos das crests, de RE1. A disposição das salas e dos andares da delegacia são semelhantes aos da mansão. O subterrâneo da delegacia, composta pela garagem, prisão e planta química tem papel similar ao da casa de guarda (guardhouse) da mansão.

Até mesmo a sequência de cenários (estágios) e o sistema de backtracking funcionam de maneira similar, veja:

• RE1: Mansão > Casa de Guarda > Mansão > Caverna > Laboratório
• RE2: Cidade (novo) > Delegacia (Mansão) > Subsolo/Planta Química (Casa de Guarda) > Delegacia (Mansão) > Subsolo/Planta Química (Casa de Guarda) > Esgotos (Caverna) > Fábrica (Caverna) > Laboratório

Mas por que a semelhança? Porque ficaria mais fácil de produzir e terminar em tempo. Resident Evil 2 iria trazer conceitos completamente novos em sua jogabilidade, mas a equipe teve que recorrer às técnicas utilizadas no jogo original e realocar o que pôde ser aproveitado de Resident Evil 1.5 para acomodar à nova narrativa e direção artística utilizada na versão final. O sistema de salvamento e gerenciamento de itens permaneceu idêntico ao que foi apresentado no jogo original, com melhorias visuais.

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Independente dos contratempos, Resident Evil 2 foi lançado em janeiro de 1998, sendo um sucesso de vendas, crítica e público. O jogo permaneceu inteiramente fiel às suas raízes, ao passo que introduziu elementos novos e permanece até hoje como o título de maior sucesso da série em uma única plataforma, que na época ainda era o Playstation 1.

Muitos sites e publicações especializadas elogiaram a atmosfera, os cenários, a melhoria gráfica e o áudio – com a melhor trilha sonora da história da série. Tudo faz sentido e se encaixa na época que foi lançado. Além disso, Leon e Claire são dois dos personagens mais adorados pelos fãs, principalmente por serem mais carismáticos e mais fáceis do público se identificar. Chris e Jill eram membros da elite policial, mas Leon e Claire são pessoas comuns envolvidas indiretamente num incidente de proporções catastróficas.

A atmosfera e a ambientação oferecida pela cidade de Raccoon são assustadoras: se a mansão de RE1, que era um local isolado, já dava medo pelo fato de não saber o que encontrar quando virasse o corredor, imagine uma cidade tomada pelo caos, e sem a possibilidade de encontrar refúgio. São esses dois pontos que fazem com que Resident Evil 2 supere o primeiro com louvor e sele seu lugar entre os melhores jogos da série, e quem sabe, da história dos games.

O sucesso estrondoso de Resident Evil 2, com 4,96 milhões de unidades vendidas, fez com o que o jogo fosse relançado em diversas outras plataformas. É o capítulo da série que muitos fãs desejam que seja feito um remake. Não se engane, Resident Evil 2 já trazia características hollywoodianas em seu contexto, o que se acentuaria com o passar dos anos e os títulos lançados.
Nota: não deixem de escutar aos podcasts que gravamos sobre Resident Evil 2.

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Resident Evil 3: Nemesis (1999)

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A produção de Resident Evil 3: Nemesis – conhecido como Biohazard: The Last Escape no Japão – se confunde com a de Resident Evil Code: Veronica, sendo que alguns fatos são importantes para se entender o contexto em que esses jogos foram produzidos e lançados.

Code Veronica foi originalmente concebido para ser a continuação direta da trilogia principal, sendo ele o próximo título enumerado da série. Já RE3: Nemesis, foi originalmente criado como um spin-off, sendo uma aventura separada do enredo principal e era chamada internamente de “Biohazard 1.9” na Capcom. A história nem envolvia Jill Valentine na época, sendo uma aventura que se passava num navio onde HUNK buscava recuperar uma amostra do G-Virus para a Umbrella.

Porém, um número de razões fez com que os planos originais mudassem. Code Veronica seria um jogo feito exclusivamente para o Sega Dreamcast. Enquanto a Capcom tinha todo o design, arte e história prontos, ela não tinha experiência com a tecnologia do Dreamcast. Logo, Code Veronica foi desenvolvido em conjunto com a TOSE e a Nextech, empresas relacionadas à SEGA.

Além disso, um acordo com Sony na época ditava que todos os títulos numerados deveriam ser lançados para o Playstation. Diante desse cenário, o gerente de desenvolvimento da Capcom, Yoshiki Okamoto, tomou a decisão de tornar Biohazard: Last Escape o novo título numerado da série principal, e Code Veronica passou a ser considerado o “spin-off”, representando uma inversão de papéis. Code Veronica também não poderia se chamar Resident Evil 4, pelo fato que os jogos teriam um intervalo de meses entre seus lançamentos, o que seria um tiro no pé.

Então, a equipe de desenvolvimento de Nemesis cresceu em escala de forma a atingir a qualidade vista nos títulos anteriores, além da criação de uma história completamente nova que se passaria novamente em Raccoon City e fecharia alguns pontos daquele arco da trama. A equipe optou por reintroduzir uma personagem conhecida: Jill Valentine. A base da narrativa era contar a fuga da personagem durante o caos ocorrido na cidade, se passando um dia antes e um dia depois de Resident Evil 2.

O resto é história.

Resident Evil 3 traz um nova e interessante mecânica: o sistema de perseguição. Nemesis é uma arma biológica da divisão européia da Umbrella, programada para localizar e exterminar os sobreviventes do incidente da mansão ocorrida no primeiro jogo. O Tyrant é dotado de uma certa inteligência, sendo capaz de perseguir o jogador pelos cenários, abrir portas, usar armas, se esquivar de ataques, correr, entre outras ações, o que o torna um dos mais ameaçadores e memoráveis vilões da história da série.

Duas outras novidades inclusas foram o sistema de escolhas, o Live Selection, presente principalmente em eventos com Nemesis. Dependendo da escolha do jogador, a cena seguinte poderia ser alterada ou o caminho a ser percorrido, sem influenciar o final da narrativa. Além disso, um sistema de randomização de itens foi implementado de forma a aumentar o fator de imprevisibilidade durante a jogada.

Boa parte das mecânicas dos jogos anteriores foi mantida, incluindo o sistema de salvamento, gerenciamento de itens, etc. Alguns movimentos foram adicionados, como o Quick Turn, que permite o jogador a girar rapidamente o personagem, em 180º e a esquiva. Foi adicionada também a possibilidade de produzir munição a partir de pólvora, um sistema muito bem-vindo uma vez que a dificuldade do jogo foi aumentada, assim como a interatividade com o cenário.

Visualmente, o jogo apresentou melhorias, com movimentos mais fluídos e CGIs melhor trabalhadas. Os modelos dos inimigos e personagens estão mais detalhados e com texturas mais vivas e ricas. A trilha sonora é boa, mas não possui momentos marcantes como a de seu antecessor, sendo que os melhores temas são aqueles usados na presença de Nemesis.

Elas ajudam a complementar de maneira intrigante o sistema de perseguição: quando o monstro estiver nos arredores, uma música começa a tocar indicando que a qualquer momento ele pode aparecer, e quando isso ocorre, a música tema do monstro é tocada ao fundo, ajudando a aumentar a tensão.

Uma outra diferença marcante é o fato de poder jogar apenas com um único personagem, o que muitos viram como um ponto negativo. É interessante notar que o jogo não se passa em um local isolado de Raccoon City, mas sim em diversas localidades da cidade, ideia que originalmente seria usada na versão beta de Resident Evil 2.

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RE3: Nemesis, trouxe o que viria a se tornar um item essencial na franquia: o mini-game The Mercenaries, que na época consistia em escolher um personagem do corpo de mercenários da Umbrella, cada qual possui uma bomba implantada em seu corpo com um timer.

O objetivo é se deslocar do ponto inicial ao final sem deixar o personagem morrer. Para aumentar o tempo restante, é possível matar criaturas e resgatar civis que deixam itens. The Mercenaries pode ser considera como a forma evoluída dos mini-games 4th Survivor e Extreme Battle, de Resident Evil 2.

Ao passo que Resident Evil 3: Nemesis adiciona alguns elementos de ação para compensar a jogabilidade travada, o jogo ainda se mantém fiel ao padrão estabelecido pelos anteriores, repetindo o sucesso de crítica. Porém, não bateu Resident Evil 2 em vendas, contabilizando 3,5 milhões de cópias vendidas até hoje.

A série já começava a dar sinais que precisaria de mudanças significativas para se manter relevante, mas isso só viria a acontecer anos depois, uma vez que o final da década de 90 representava o ápice do conceito trazido por Resident Evil aos jogos de ação em terceira pessoa, que gerou muitas cópias e jogos inspirados nela.
Nota: não deixem de escutar ao podcast que gravamos sobre Resident Evil 3.

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Resident Evil: Code Veronica (2000)

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Mesmo sendo continuação direta de Resident Evil 2, Resident Evil Code: Veronica não foi um título enumerado. É visto por muitos como um spin off, mas na verdade é um importante título da série principal, tanto na evolução da série quanto na história. Originalmente, foi lançado exclusivamente para o Dreamcast em 2000, sendo considerado um dos mais belos títulos já lançados para o console da Sega, devido a riqueza dos detalhes e modelos dos personagens. Code: Veronica foi portado para o Playstation 2 um ano depois, com alguns extras.

O jogo deu um salto tecnológico significativo para a série em termos técnicos, sendo o primeiro jogo fazer uso de ambientes completamente gerados em 3D ao invés de pré-renderizados. O jogador ainda não possui controle sobre a câmera, que permanece fixa para proporcionar os melhores e mais dramáticos ângulos, de acordo com a visão do diretor. Como o ambiente é inteiramente feito de polígonos, a câmera poderia acompanhar seu personagem em certos cenários específicos.

Em termos de jogabilidade, as mecânicas essenciais não mudaram, apenas incrementadas. Muitas foram trazidas de Resident Evil 3, uma vez que ambos foram desenvolvidos simultaneamente. De Resident Evil 2, trouxe o sistema de melhoria de armas e a expansão de inventário. Uma funcionalidade nova foi o fato do personagem poder empunhar duas pistolas simultaneamente, permitindo atacar dois inimigos de uma vez. O jogo conta com três protagonistas, mas o jogador é forçado a jogar em uma ordem pré-determinada com cada um.

O enredo conta o que aconteceu com Claire Redfield após os eventos de Resident Evil 2. Três meses após a destruição de Raccoon City, Claire partiu para a Europa em busca do paradeiro de seu irmão, Chris Redfield, protagonista do Resident Evil original. De alguma forma, Claire consegue se infiltrar nos laboratórios da Umbrella em Paris, apenas para ser capturada e aprisionada numa ilha ao sul do Equador. Logos após seu confinamento, a ilha é atacada por um grupo rival da Umbrella, e todos os seus ocupantes são contaminados por um vazamento do T-Virus – de novo – que ocorre durante o ataque.

Sem maiores tocar em aspectos importantes da história, Code: Veronica foca nas origens, ascensão e decadência da família Ashford, uma das fundadoras da Umbrella; e a existência de uma nova ameaça, o T-Veronica Virus, nomeado em homenagem à ancestral da família, Veronica (sendo esta a razão pelo nome). O jogo também marca o retorno de Chris Redfield como personagem principal, e consequentemente de seu nêmesis – o vilão Albert Wesker – supostamente morto em Resident Evil 1.

Além disso, o jogo toca levemente no que diz respeito à engenharia e criação de superhumanos através dos estudos da mutações criadas pela Umbrella e resolve o arco dos irmãos Redfield, especialmente Claire, cujo objetivo era apenas encontrar Chris. Após este título, Claire não seria mais protagonista dos jogos da linha principal da série, sendo relegada apenas a filmes (Degeneration) ou spin offs (Mercenaries 3D).

Muitos culpam Resident Evil 4 pelo direcionamento mais voltado para a ação, mas Code: Veronica já exibia esse sinais. Tome como exemplo a abertura do jogo – a cena de ação com Claire – já era uma denúncia dos elementos hollywoodianos que já vinham sendo incorporados desde Resident Evil 2, porém, em doses homeopáticas. Além disso, com o salto tecnológico, a equipe de desenvolvimento trouxe novos conceitos e elementos para contar a narrativa de uma forma que não fosse apenas uma repetição do que todos já conheciam. Mas no fim, o jogo ainda se mantém fiel à consagrada fórmula estabelecida no final dos anos 90.

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A Parceria com a Nintendo (2001)

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A parceria com a Nintendo foi algo que pegou muitos fãs de surpresa. Shinji Mikami queria afastar Resident Evil do console da Sony – na época o Playstation 2, que dominava o mercado – por ter uma arquitetura difícil de programar. Mikami considerava duas opções, a Nintendo, que estava para lançar o Game Cube; e a Microsoft, que estava disposta a entrar no mercado de jogos com o primeiro Xbox, e buscava parceiros e aliados na indústria de games para fazer concorrência direta com a Sony.

A Microsoft viu ali uma oportunidade e marcaram uma reunião com Mikami. A reunião começou bem, mas terminou de forma desastrosa. O diretor de Resident Evil confirmou que estava frustrado com o Playstation 2, mas ele e seu time precisavam uma justificativa de negócio plausível para deixar de lançar uma das maiores franquias para o que viria a ser um dos maiores consoles da história.

Os estúdios japoneses na época viam o Xbox e sua filosofia com maus olhos, e que ele estava destinado ao fracasso no Japão. A reunião foi inteiramente conduzida em japonês entre Mikami e representantes da Microsoft do Japão, inclusive Kevin Bachus, co-criador do primeiro Xbox, que assistia horrorizado a reunião terminar abruptamente, pois percebia a insatisfação de Mikami sem saber o que se passava. Quando perguntara aos executivos da Microsoft do Japão sobre qual a filosofia da empresa com relação a jogos, ninguém soube responder. Insatisfeito, Mikami simplesmente levantou e deixou a sala.

Como a Capcom já tinha uma boa relação com a Nintendo desde os anos 80 e 90 – o sucesso de Mega Man é um dos responsáveis por isso – Mikami procedeu com sua ideia e formou um acordo de exclusividade com a Big N, que buscava recuperar o espaço de mercado que perdeu com o Nintendo 64 perante ao Playstation 1 com o lançamento do Game Cube. Dessa vez, a empresa abandonou de vez os cartuchos e apresentava um hardware poderoso com suporte à mídias ópticas.

Independente disso, a Nintendo ainda enfrentava dificuldades para popularizar o Game Cube e buscava conquistar de volta o apoio das third parties para produzir jogos de peso. Mikami e a Capcom então anunciaram o acordo de exclusividade da série Resident Evil para o Nintendo Game Cube, que receberia todos os títulos principais da série e teria exclusividade para futuros lançamentos.

Três novos títulos da série então seriam exclusivos: um remake do Resident Evil original, Resident Evil 0 – projeto antes voltado para o Nintendo 64, mas foi cancelado – e o vindouro Resident Evil 4, antes cotado para Playstation 2. Os demais títulos foram portados diretamente das versões de Playstation 1 e Dreamcast.

Essa decisão controversa não foi vista com bons olhos pelos altos executivos da Capcom, que acreditavam que o Game Cube não era um console que geraria receitas para a empresa.
Muitos fãs da série se sentiram “traídos” pela ação de Mikami, mas não havia o que fazer. O choro foi livre.

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Resident Evil “REmake” (2002)

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Dos três títulos exclusivos anunciados, o remake do primeiro Resident Evil foi o primeiro a ser lançado para o Game Cube. O jogo também era chamado informalmente de Resident Evil: Rebirth (abreviado como REbirth) ou Resident Evil: Remake (abreviado como REmake), para não gerar confusão com o jogo original. Até o logotipo da série foi alterado, agora apresentando todas as letras minúsculas para diferenciar do original e também simbolizando uma nova fase para a franquia.

O remake de Resident Evil foi produzido pela Capcom Production Studio 4 – estúdio do qual Mikami era gerente geral – e foi lançado no sexto aniversário da série. Com gráficos de ponta, apresentou uma variedade de elementos novos na jogabilidade, novos ambientes e alterações na história. Shinji Mikami afirma que o jogo é 70% diferente do original.

De fato, todos os cenários foram refeitos, novas áreas foram adicionadas, a trama foi revisada e a parte sonora foi completamente refeita, inclusive os diálogos, que foram regravados com atores novos. Os cenários ainda eram pré-renderizados – com maestria e riqueza imensa de detalhes – e a câmera ainda utilizava ângulos fixos. O hardware do Game Cube possibilitava a criação de efeitos de partícula dinâmicos como sangue, fogo e água com grande fidelidade e em tempo real.

Abaixo, assista aos primeiros quinze minutos do cenário de Jill e veja com seus próprios olhos…

A narrativa de REmake segue basicamente a mesma estrutura da original. O jogador poderá escolher entre Chris Redfield e Jill Valentine, do esquadrão de elite S.T.A.R.S, cada um com suas subtramas dentro dos eventos principais e NPCs de suporte exclusivos. A história incorpora elementos descartados, como a história e origens da família Trevor, cujo patriarca foi responsável pela construção da mansão a mando de Ozwell E. Spencer, um dos fundadores da Umbrella, entre outros detalhes como a origem do G-Virus e uma melhor caracterização de Albert Wesker.

REmake foi um dos melhores jogos do Game Cube e um sucesso de crítica, sendo visto por muitos como o melhor título na história da série e um dos mais impressionantes jogos já produzidos. Porém, mesmo vendendo mais de 1,25 milhões de unidades, não era o retorno que o criador esperava. Esse foi um dos motivos pelos quais Resident Evil 4 teve um direcionamento mais voltado para ação.

Já era de se esperar, pois o fato de ter lançado muitos títulos com a mesma fórmula uma hora iria desgastá-la. Não é o caso de REmake, que faz o uso da tecnologia da época a seu favor, mas o fato do Game Cube não ter se popularizado também impactou as vendas deste título excelente. E comparando, não foi o sucesso estrondoso que Resident Evil 2 obteve, com quase 5 milhões de unidades vendidas.

REmake é a versão definitiva do jogo e é o melhor dentro da fórmula proposta para a série. Sem mais.

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Resident Evil 0 (2002)

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Produzido pela Capcom Production Studio 3, Resident Evil 0 acontece antes dos eventos do primeiro jogo, servindo como um prólogo para os eventos que ocorreram na mansão. Originalmente, o projeto foi cogitado para ser lançado para Nintendo 64 e estava em estágios iniciais de produção antes de ser cancelado.

A produção começou em 1997, mas o jogo em si foi anunciado apenas em 1999, com imagens de Rebecca Chambers, que seria a protagonista, juntamente com um homem não identificado, tendo de se defender contra zumbis em um trem em movimento. A produção foi cancelada quando chegou em torno de 10% a 20%, pois o cartucho do Nintendo 64 não era capaz de armazenar os dados necessários, especialmente com o sistema de troca de personagens dinâmico único deste jogo.

Com a revelação oficial Game Cube, a produção foi retomada, e o jogo foi revelado pela segunda vez ao público em agosto de 2000. Com a chegada da sexta geração de consoles, a Capcom precisou de mais tempo para atualizar toda a parte gráfica do jogo para utilizar o potencial de processamento do GC. Logo depois do acordo de exclusividade da série Resident Evil, Mikami revelou que RE0 seria parte integrante da série de títulos exclusivos para o console.

A narrativa de Resident Evil 0 é extremamente importante para entender as origens da Umbrella e a pesquisa no desenvolvimento de armas biológicas, além de como foram descobertas as primeiras variantes do vírus. Os protagonistas, conforme citado, são Rebecca Chambers, uma NPC que dá suporte a Chris Redfield em Resident Evil 1, e o prisioneiro Billy Coen, ex-fuzileiro condenado por assassinar dezenas de pessoas. Essa dupla improvável deve se ajudar para sobreviver aos perigos e bizarrices criadas pelo T-Virus.

O jogo conta o vírus se espalhou pela região das montanhas Arklay, que deu origem aos diversos assassinatos e casos bizarros de “canibalismo” que chamaram a atenção das autoridades de Raccoon City. A equipe Bravo da elite das forças especiais da polícia da cidade, chamada de S.T.A.R.S, foi designada para investigar os acontecimentos. Em RE0, o jogador verá como a equipe foi dizimada pelas criações da Umbrella e o desenrolar dos eventos para o que vai acontecer em Resident Evil 1.

Em questão de evolução na série, Resident Evil 0 é o primeiro a ter uma aventura mais próxima de ser cooperativa. Com dois protagonistas, o jogador tem a possibilidade de alternar entre Rebecca e Billy quando desejar. A premissa principal da mecânica – conhecida como “Partner Zapping System” – é utilizá-los em conjunto para resolver quebra-cabeças e superar obstáculos para assim prosseguir nos níveis do jogo.

Além disso, o “Partner Zapping System” permite ao jogador designar comandos ao personagem controlado pela CPU. Por exemplo, o jogador pode configurar para a CPU agir livremente, ou para dar suporte, ou apenas esperar, podendo assim criar estratégias diferenciadas no gerenciamento de ambos os personagens.

Cada personagem tem sua vantagem e desvantagem. Rebecca pode se infiltrar em espaços apertados e utilizar seu kit de primeiros socorros para criar itens de cura mais potentes, porém é mais frágil aos ataques dos monstros. Billy, por sua vez, pode manejar objetos mais pesados e aguenta mais danos do que Rebecca, mas não pode criar itens de cura mais potentes.

Um outro ponto diferencial crucial é a remoção dos baús onde o jogador pode depositar seus itens, e acessá-los em baús fixos em outros pontos no jogo. Ao invés disso, quando o inventário estiver cheio, o jogador será obrigado a “descartar” seu item e deixá-lo no chão, para depois utilizá-lo num momento que desejar e tiver espaço livre o suficiente. Essa foi uma maneira que encontraram para incorporar o backtracking e aumentar a dificuldade. Mas para facilitar, a localização de tais itens é exibida no mapa.

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Lançado em novembro de 2002, Resident Evil 0 foi recebido positivamente pelos críticos, mas falhou ao atingir as metas de vendas estipuladas pela Capcom e não repetiu o sucesso de REmake. O jogo vendeu 1,12 milhões de cópias, mas a expectativa era de 1,42 milhões. O fato das vendas não terem sido superiores a do REmake espalharam medo entre os executivos e acionistas da Capcom, que acreditavam que Resident Evil 4 teria o mesmo destino no Game Cube.

Independente do cenário nada favorável, um segundo acordo de exclusividade firmado no mesmo período, chamado de Capcom Five, garantia o lançamento de mais cinco títulos exclusivos para o Game Cube – um deles sendo Resident Evil 4 – todos supervisionados por Shinji Mikami. O objetivo do acordo era aumentar a base instalada e a boa imagem do Game Cube, mas a Capcom iria amargar os resultados disso e tiraria muitas lições que mudariam a maneira como a empresa produzia seus jogos e fazia negócios.

A recepção boa, mas não excelente, era um sinal de que a série precisava mudar e ousar mais de alguma maneira para se manter relevante. Foram tantos jogos lançados repetindo a mesma fórmula, que as evoluções já não pareciam justificar mais o apelo que o jogo tinha na época da trilogia clássica lançada para Playstation. Isso teria um impacto profundo na versão final de Resident Evil 4

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Resident Evil 4 (2005)

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Resident Evil 4 é um marco na história da série, e um divisor de águas não só para a Capcom, mas para a indústria dos games como um todo. O jogo ficou em produção tortuosa, que durou cerca de 7 anos, tendo começado em 1998, e chegado às lojas somente em janeiro de 2005. Cerca de quatro protótipos – chamados de Resident Evil 3.5 – para o jogo foram criados, sendo que a maioria foi descartada e uma delas deu origem a uma nova franquia.

Assim como queriam fazer com Resident Evil 2, este jogo seria o capítulo final da série, mas já sabemos que isso não aconteceu. A primeira versão de Resident Evil 4 começou a ser produzida para o Playstation 2 em 1998, com um time liderado por Hideki Kamiya, a pedido do próprio Shinji Mikami. Kamiya desejava fazer um jogo de ação com estilo, e o escritor Noboru Sugimura criou uma história baseada nesse conceito. O projeto tomou um direcionamento muito distante do que Resident Evil representava, e o protótipo deu origem a uma nova franquia de sucesso: Devil May Cry, lançado em 2001.

O segundo protótipo – apelidado de “Fog Version” – começou a ser feito em 2001, sendo dirigido por Hiroshi Shibata na época e foi revelado oficialmente em apenas novembro de 2002, como o primeiro trailer oficial de Resident Evil 4. O protagonista seria Leon Kennedy, que estava investigando o castelo de Ozwell E. Spencer na Europa, e acaba por ser contaminado pelo vírus Progenitor, um fator que influenciaria na jogabilidade. Essa versão ainda traria os tradicionais monstros criados pela Umbrella e teria alguns elementos de jogos em primeira pessoa, mas foi descartado.

Um terceiro protótipo, oficialmente chamado de Hallucination Biohazard 4 e apelidado de “Hooked Man Version“, também foi dirigido por Shibata. Os acontecimentos se passavam agora em uma mansão e trazia o mesmo conceito de Leon ser infectado pelo vírus progenitor, ao passo que o personagem sofreria alucinações e teria que enfrentar inimigos com um ar paranormal, resultantes dessas mesmas alucinações. O script previa a morte do personagem, em ambas as versões, felizmente essa ideia não foi pra frente.

Essa versão já trazia aspectos vistos na versão final, como a câmera sobre o ombro (over the shoulder) no momento em que Leon empunhava a arma, a mira laser e os prompts de comando. Esse protótipo também acabou por ser descartado justamente pelo ar paranormal que tinha. Assista abaixo o trailer da Fog Version e o trailer seguido de gameplay de Hallucination Biohzard 4.

Um quarto protótipo, nunca revelado ao público, seguia algo mais próximo da fórmula original, com zumbis e tinha lançamento previsto para o final de 2004, mas a própria equipe acabou descartando a versão após considerá-la uma repetição do que já tinha sido visto antes.

Mikami, vendo que a equipe não conseguia fazer as mudanças radicais que ele esperava para renovar a série, interviu e assumiu a posição de diretor no lugar de Shibata. Mikami estava sofrendo pressão enorme da Capcom, ameaçando cancelar a série caso Resident Evil 4 não vendesse bem. Hiroyuki Kobayashi assumiu a posição de produtor e revelou que Mikami desejava mudar completamente a imagem da série.

A premissa começou em fazer algo novo e original. Para isso, a equipe de desenvolvimento teve que buscar criar uma jogabilidade mais divertida, o que resultou na mudança de foco do horror para a ação. A equipe ficou desmotivada com a mudança, então Mikami teve que explicar suas propostas uma a uma, estabelecendo um novo roteiro para o jogo. E não foi só, a mudança também foi aplicada nos inimigos, que não eram mais zumbis ou criaturas mutantes criadas por um vírus. Essa versão foi concluída e lançada em janeiro de 2005 para o Game Cube.

Resident Evil 4 conta a história de Leon Kennedy, agora um agente secreto a serviço do governo dos Estados Unidos despachado para a Europa a mando do presidente, com a missão investigar sozinho o paradeiro de sua filha. O roteiro em si é bem pífio e está mais side story com um personagem popular do que uma continuação propriamente dita. A história da Umbrella é completamente deixada de lado para dar início a uma nova fase, para a fúria de muitos puristas que esperavam a aparição de outros personagens e um desfecho mais épico.

Assista abaixo os primeiros 30 minutos do jogo:

Esse “esquecimento” de personagens secundários ou menos relevantes sempre foi uma constante na série, mas foi apenas com Resident Evil 4 que essa característica se tornou mais evidente do que nunca. Como Resident Evil é uma meta série, isto é, cada episódio é uma história contida como pequenas ligações entre um e outro, a introdução de personagens e fatos fica restrita apenas àquele mesmo capítulo. Apenas personagens mais relevantes se tornariam uma constante. Leon, ao lado de Chris Redfield, é um dos personagens mais populares da série.

Muitos aspectos da jogabilidade mudaram com o foco mais voltado para a ação. A câmera agora acompanha o personagem por cima do ombro, o que permite que uma mira mais precisa seja incorporada durante os confrontos com os inimigos, sendo possível atirar em pontos específicos do corpo, o que fica ainda mais fácil com a inclusão da mira laser. Dependendo de onde o tiro for disparado, os inimigos podem ser afetados de formas diferentes, o que abre oportunidade para executar outra ações, como chutes.

Foram inclusos comandos de contexto sensitivo, os famosos quick time events, que podem ser executados durante uma variedade de eventos, como durante os combates, interações com o cenário e até mesmo durante os diálogos, tudo em tempo real, mas o destaque mesmo vai para o combate contra os chefes.

Como o cenário é completamente renderizado em 3D, Leon pode interagir e utilizar diversos elementos a seu favor, como pular janelas, arrombar portas, explodir barris, entre outros que ajudam a aumentar a imersão e a flexibilizar estratégias de combate.

O gerenciamento de itens agora é feito através de uma “maleta”, que agora representa o inventário do jogo, antes composto por slots. A maleta tem espaço expansível, sendo que itens e armas agora ocupam uma área específica. Como existe maior ênfase nos combates, há uma gama maior de armas e upgrades possíveis de serem feitos. O jogador pode atualizar suas armas coletando dinheiro virtual deixado por inimigos ou espalhado pelos cenários para comprar de um mercador que aparece em pontos estratégicos do jogo.

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Elementos sacrificados com essas mudanças foram um pouco da exploração, a munição limitada e o backtracking, bastante comuns na trilogia clássica. O jogador literalmente deve combater os inimigos em cada área, não sendo possível evitar confrontos caso deseje buscar uma estratégia diferenciada.

Resident Evil 4 foi um sucesso de crítica e público, sendo considerado como o jogo do ano e ganhou diversos prêmios de publicações famosas e organizações importantes. Também é considerado como um dos melhores jogos de todos os tempos e um dos que tiveram maior influência na década passada, pois praticamente redefiniu os jogos de tiro em primeira pessoa, estabelecendo um padrão que seria utilizado por muitos jogos lançados futuramente.

Muitos puristas criticam essas mudanças até hoje, apontando o fato de que elas tiraram a essência da série e a tornaram um jogo de inclusão. Mas a pergunta fica: será que se Mikami e sua equipe tivessem mantido a mesma coisa eles teriam obtido o mesmo sucesso? A série realmente precisava de uma evolução, e Resident Evil 4 estabeleceu uma nova roupagem para uma fórmula desgatada e explorada por diversos estúdios.

Além disso, Resident Evil 4 ajudou a série a manter o status quo que ela estabeleceu desde sua concepção, sendo algo que influencia a indústria de games com novas tendências, o que estaria para mudar nos anos seguintes.

Mikami travava o jogo como exclusivo, mas o fracasso dos outros títulos exclusivos para o Game Cube e a vendagem não tão boa de REmake e Resident Evil 0 desencadearam uma série de reações e decisões da Capcom que acabaria abalando todo o time criativo em função da lucratividade, afinal, mesmo os jogos sendo uma forma de expressão e arte, tem que atender às expectativas dos investidores.

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A Política Multiplataforma (2005)

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Shinji Mikami sempre tratou Resident Evil 4 como exclusivo para Game Cube. Em certa entrevista a uma revista, o diretor e produtor declarou que inclusiva “cortaria sua cabeça” (pediria demissão) se a exclusividade fosse quebrada. Da iniciativa Capcom Five, que consistia em cinco jogos exclusivos para o console da Nintendo, apenas RE4 foi o único sucesso indiscutível entre eles e o único baseado numa franquia já estabelecida.

As decisões de negócio tiveram seu preço. A Capcom amargou prejuízos na casa das centenas de milhões de dólares, devido às fracas vendas dos outros títulos e demora em seu desenvolvimento. Cada jogo lançado para o Game Cube serviu apenas para reforçar que o Game Cube não era uma plataforma rentável para a empresa.

Qual a resposta para isso?

Adotar a política multiplataforma, que consiste em lançar um título em plataformas diferentes para aumentar a receita obtida de vendas.

E qual foi o primeiro jogo afetado pela mudança de estratégia?

Resident Evil 4, devido ao seu sucesso absoluto e retorno garantido de investimento.

Ainda em 2005, a Capcom fez o anúncio do porte do jogo para Playstation 2, indiscutivelmente o console mais vendido e mais popular daquela geração. A empresa justificou a decisão afirmando que Resident Evil 4 nunca foi exclusivo, e o porte foi lançado em outubro do mesmo ano, apresentando gráficos inferiores, mas com muitos extras.

A quebra de exclusividade foi vista por muitos – incluindo Mikami e a Nintendo – como uma traição corporativa da Capcom, que acabou abalando as relações entre essas partes nos anos seguintes. Mikami ainda deu uma entrevista se desculpando aos jogadores e à imprensa pela quebra de exclusivdade.

A política da Capcom se estenderia até a sétima e atual geração de games, com muitos títulos teoricamente exclusivos para Playstation 3 que passariam a ser lançados para o Xbox 360.

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A saída de Shinji Mikami (2007)

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Com o porte de Resident Evil 4 para Playstation 2, Mikami e outras mentes criativas da Capcom – Atsushi Inaba e Hideki Kamiya – passaram a operar em tempo integral no Clover Studio, um estúdio independente fundado pela Capcom em 2004, que tinha foco primeiramente na criação de novas franquias.

Com a quebra de exclusividade, a Capcom deu maior autonomia ao estúdio, pois as relações com Mikami ficaram tensas. Poucos títulos foram lançados, como Okami, Viewtiful Joe e God Hand. Ao passo que alguns deles obtiveram sucesso de crítica, falharam em atender as expectativas de vendas projetadas.

A Capcom então anunciou a dissolução do estúdio ao final de 2006, seguido das demissões de Mikami, Kamiya e Inaba, que fundaram a Platinum Games, e continuaram com sua filosofia de criar novas franquias. A saída de Mikami e o fim de seu envolvimento com Resident Evil provariam ser cruciais para a má fase que a franquia passaria a viver nos anos seguintes.

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Resident Evil 5 (2009)

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Resident Evil 5 havia sido anunciado ainda em 2005, porém, Mikami já havia se afastado da série desde o anúncio da quebra de exclusividade da série, até sua saída da Capcom.

Jun Takeuchi, responsável pela produção de Onimusha, Lost Planet: Extreme Condition e o port de Resident Evil 4 para Playstation 2 assumiu o papel de produtor. Masachika Kawata também assume o papel de produtor, que está envolvido com a franquia desde Resident Evil 3, substituindo Hiroyuki Kobayashi, que trabalha com a franquia desde o primeiro RE. Keiji Inafune – o “pai” de Mega Man – ficou como produtor executivo e supervisor do projeto.

Assim como os jogos anteriores, Resident Evil 5 sofreu diversas alterações. O jogo foi criado como uma experiência single player, e teria apenas Chris Redfield como protagonista. A personagem Sheva Alomar já existia nas fases iniciais como um NPC, mas como a equipe de desenvolvimento decidiu implementar o modo cooperativo na campanha, ela passou a ser um personagem jogável, com seu background alterado.

Aliás, este é o primeiro Resident Evil cooperativo de verdade – com suporte a dois jogadores local ou online – graças ao avanço de hardware proporcionado pelos consoles da sétima e atual geração: o Playstation 3 e Xbox 360.

Resident Evil 5 reaproveita todos os conceitos e mecânicas introduzidos em Resident Evil 4, com a diferença que agora pode ser jogado com duas pessoas, conforme citado. Muitos jogadores torcem o nariz para este jogo, afirmando que ele trouxe pouca evolução com relação ao que seu antecessor trouxe. De fato, é uma realidade. À grosso modo, pode se afirmar que Resident Evil 5 é um “Resident Evil 4 HD com coop”.

A história – que continua mal escrita – agora se passa na África, e utiliza um conceito descartado em RE4, que são as origens do vírus progenitor e a conclusão do arco da história que envolve Albert Wesker e Ozwell E. Spencer, dois dos principais antagonistas da série. Como RE4 teve uma história não muito ligada aos eventos principais, a equipe decidiu continuar a história principal. Como Chris e Wesker estão de volta, foi considerada a inclusão de outros personagens antigos, como Jill Valentine e Barry Burton, este último um dos mais pedidos pelos fãs, mas somente Jill acabou sendo incluída.

Resident Evil 5 também traz uma nova ameaça, o vírus Uroboros, criado por Wesker, a partir de seus estudos em virologias realizada com todos os dados adquiridos da extinta Umbrella sobre o vírus progenitor. O vilão agora comanda uma nova organização e atual no mercado negro fornecendo armas biológicas para terroristas, e aperfeiçoou variantes de vírus e parasitas existentes.

Chris, juntamente com Jill, agora fazem parte da organização BSAA – cujas origens são melhor explicadas em Resident Evil Revelations, a ser discutido nas próximas seções – uma entidade independente de governos criada para conter ataques bioterroristas. Após o desaparecimento de Jill em combate, Chris é enviado à Africa para investigar ocorrências misteriosas na cidade de Kijuju com Sheva, que faz parte da divisão africana da BSAA.

A mudança de ambientes escuros para ambientes claros também foi um choque para muitos, mas a equipe de desenvolvimento afirmou que buscavam experimentar novos conceitos para proporcionar terror aos jogadores, ao se aproveitar das melhores técnicas de iluminação e partículas.

De fato, os avanços técnicos em Resident Evil 5 são indiscutíveis, especialmente no visual. O problema é que a equipe não saiu da nova zona de conforto criada em Resident Evil 4, melhorando algumas coisas nas mecânicas aqui e ali, mas não deixando a jogabilidade mais fluída para um jogo de ação. Tanto que outros jogos, ironicamente influenciados por Resident Evil 4, já apresentavam mecânicas melhores, como Gears of War, Uncharted, Bioshock, Metal Gear Solid 4, entre outros.

A inteligência artificial também não melhorou o tanto que precisava. Por exemplo, os inimigos estão em maior número, sim, mas eles simplesmente cessam suas ações após correrem em sua direção, dando a chance do jogador reagir, o que é algo absurdo e acaba por minar totalmente o horror que isso poderia proporcionar. Um jogo de ação pede inimigos mais agressivos e rápidos. E o parceiro coop, quando controlado pela CPU, não consegue gerenciar itens como se deve.

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O inventário agora é limitado a nove itens, que podem ser acessados em tempo real durante o jogo (não há mais a pausa para que se possa acessá-lo). Assim como RE4, o jogo é dividido em capítulos, e a cada capítulo, o jogador poderá melhorar suas armas e gerenciar seus itens coletados durante a partida.

Independente da pouca evolução, Resident Evil 5 foi recebido positivamente pela crítica – mas não foi aclamado universalmente – e foi o jogo mais vendido da franquia, tendo vendas registradas na casa das 6 milhões de cópias atualmente (somadas no PS3 e X360). Porém, a série já perdeu um pouco daquele brilho que a tornava referência na indústria.

A Capcom buscava “ocidentalizar” seus jogos, e a maneira como eles eram produzidos. Isso porque ela desejava repetir o sucesso e vendagens de franquias como Call of Duty e GTA, ambas um fenômeno de vendas e público. Resident Evil 5 foi uma nova tentativa de levar a série às massas, mas mesmo que tenha vendido mais, não repetiu o sucesso de Resident Evil 4. É possível notar nesse jogo e outras franquias da Capcom, que a empresa claramente mudou sua estratégia de marketing e vendas, tendo um foco global, e isso acabou afetando o design de seus jogos.

Em entrevista dada em 2010 à CVG, o até então produtor Jun Takeuchi afirmou que não estaria mais envolvido com a franquia Resident Evil por um longo tempo, revelando que a equipe sofreu muita pressão da Capcom com o peso da sombra de Mikami e a pressão de repetir o sucesso de RE4.

Mais tarde, Shinji Mikami, por sua vez, declarou que a série precisaria mudar suas bases se quisesse continuar sendo relevante, e que só jogou Resident Evil 5 muito tempo depois de seu lançamento. Ele havia recebido uma cópia diretamente da Capcom e declarou que não gostava da ideia da série seguir em frente sem ele. E não é que de certa forma ele estava certo?

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Resident Evil 6 (2012)

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19 de janeiro de 2012. O dia em que o primeiro trailer de Resident Evil 6 foi revelado ao mundo. O Game Bang cobriu todas as notícias importantes desse título que até então era promissor e tinha tudo para dar certo. Rumores sobre o jogo já vinham circulando pela internet desde 2011, mas só no início de janeiro de 2012 é que as primeiras evidências reais vieram à tona com a campanha viral “No Hope Left” (do inglês, Não há Esperança), que apontavam a chegada do anúncio oficial.

Os conceitos e ideias do jogo no papel eram no mínimo, fantásticos. Leon Kennedy e Chris Redfield como protagonistas? Terror em escala global? Múltiplas campanhas? Ação frenética? Um novo arco da narrativa? A resposta para todas essas perguntas era “Épico!”. Para se ter ideia, só o trailer em si fez com que RE6 batesse recordes de pré-vendas na série. De acordo com rumores, este jogo seria uma volta às raízes e seria terrivelmente assustador.

O conceito de global foi algo que permeou todo o processo de criação, produção e até a narrativa. Resident Evil 6 foi a maior produção feita pela Capcom, que empregou uma equipe com mais de 600 pessoas para trabalhar no jogo mundialmente. O desenvolvimento foi liderado por Hiroyuki Kobayashi, que revelou que a Capcom tinha o objetivo de fazer de RE6 o jogo mais impressionante da franquia.

Quando anunciado, o lançamento estava marcado para 20 de novembro de 2012, mas a resposta e reação ao primeiro trailer foi tão positiva, que a equipe se animou para adiantar o jogo, que acabou sendo lançado no dia 2 de outubro no ocidente. Resident Evil 6 marca um retorno dos ambientes sombrios e dos clássicos zumbis, que são infectador por uma variante diferente de vírus. Aparentemente, o jogo estava no caminho certo… até começarem a sair as primeiras impressões do jogo na mídia, que criticavam a câmera e o combate, pois o personagem praticamente tampava a tela.

Mikami, quando assistiu a um dos trailers, declarou que o jogo se parece mais com um filme de hollywood que qualquer outra coisa, mas que acreditava que a equipe estava a trabalhar duramente para fazer um bom jogo. Assista abaixo o primeiro trailer, que trazia conceitos tão promissores e tão mal aproveitados no fim…

Os temores se tornaram realidade… quando Resident Evil 6 foi lançado, teve a recepção mais dividida da história da série, com diversas críticas mixas, positivas e negativas. Porém, quem jogou, sabe que o jogo não faz jus ao título que carrega. O Game Bang inclusive publicou um review completo, dividido em sete partes, detalhando todos os aspectos do que foi uma das maiores decepções de 2012, da história da série e da Capcom como produtora de jogos.

A narrativa, como alguns sites colocaram, parece ser um filme de Michael Bay, repleta de explosões, ação desenfreada e diálogos chatos. Poucos momentos salvam, e são os mais inesperados. Resident Evil 6 é o primeiro jogo da série que acontece em diversas partes do globo – mais especificamente nos Estados Unidos, China e Leste Europeu – dentro de um espaço de tempo de seis a sete meses, o que no conceito é interessante, mas a narrativa falha miseravelmente ao contextualizar o porquê dos acontecimentos e a introdução dos novos personagens, colocando o jogador direto na ação.

A parte de contextualização dos fatos foi deixada para arquivos que devem ser destravados pelo jogador à medida que concluir todos os capítulos. A história trata do surgimento da uma nova organização terrorista, chamada Neo-Umbrella, que com o novo C-Virus, realizada diversos ataques terroristas ao redor do globo, que de alguma maneira levam os protagonistas a se envolverem na trama. O outro grande mistério é o surgimento de Jake Muller, filho do vilão Albert Wesker, que parece ter herdado a imunidade de seu pai aos agentes virológicos.

O jogo traz quatro campanhas, sendo que três têm modo cooperativo – as de Leon, Chris e Jake – e a de Ada Wong é single player. Cada uma delas tem uma temática de gameplay específica. A de Leon é aquela que traz a vibe que remete à Resident Evil 4, com alguns elementos dos jogos clássicos. A de Chris é inteiramente voltada para a ação, sendo uma expansão direta de Resident Evil 5. A de Jake – personagem criado para atrair novos fãs – traz de volta a mecânica de perseguição com a introdução do monstro Ustanak. E por fim, a campanha de Ada Wong remete à mesma experiência proporcionado pelo modo Separate Ways, presente em Resident Evil 4.

Existem diversas partes em que as histórias se cruzam, onde foi aplicada a mecânica de crossover, na qual jogadores em campanhas diferentes podem atuar juntos naquele momento do jogo. O fato de Resident Evil 6 ter muitas campanhas pesou na hora de manter uma visão consistente do que a equipe buscava para o jogo, pois ele tenta ser tudo de uma vez e acaba não sendo algo impactante no fim.

The Rise And Fall of Resident Evil 21

Mesmo com as diversas manobras, comandos novos e inclusão de um sistema de stamina, ataques físicos (muito bem vindo por sinal), a possibilidade de andar e atirar, um sistema de esquiva renovado, um sistema de habilidades que traz alguns elementos similares aos de RPGs, entre outros, não foram o suficientes para salvar o jogo de falhas miseráveis de design que arruinam a experiência final.

Resident Evil 6 é impregnado de Quick Time Events e uma câmera horrível que prejudicam completamente o desempenho do jogador nos combates. Para se ter ideia, há um QTE no qual o jogador deve SUBIR EM UMA CORDA. Como o foco é inteiramente na ação e não na estratégia, era essencial que que os elementos acima permitissem uma jogabilidade mais fluída. O jogo é puramente focado nos combates e percorrer os cenários para ver a próxima cena. Não há um elemento que permita o jogador diversificar sua estrategia, ou algo que o deixe com medo.

Graficamente, o jogo não é consistente, com momentos em que exibe texturas e modelos fantásticos e com momentos que exibe texturas lavadas e mal acabadas, com modelos mais simples. Isso tudo é resultado de se trabalhar com uma equipe gigantesca, o que tornou o processo bagunçado entre as divisões internas. Sonoramente, Resident Evil 6 é brilhante, com uma trilha sonora digna de um filme de Hollywood, e melhores atuações de voz.

Com expectativa de vendas de 7 milhões de cópias até março de 2013, Resident Evil 6 vendeu “apenas” 4,9 milhões de cópias, não repetiu o sucesso de Resident Evil 5, e nem sequer chegou perto de ser o que Resident Evil 4 foi, um divisor de águas na indústria de jogos. As consequências foram severas para a Capcom, que amargaria uma época de queda nas receitas, cancelamento de projetos e ritmo de seus lançamentos.

Após lançar três títulos no mesmo ano – RE: Operation Raccoon City, RE6 e Revelations, está claro que quantidade não é qualidade e que a série precisa de um descanso, ser repensada… mas a Capcom ainda faria um último teste em 2013 para saber que direcionamento tomar com ela.

Nota: não deixem de escutar ao podcast sem spoilers gravado sobre Resident Evil 6.

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Resident Evil Revelations (2012/2013)

The Rise And Fall Resident Evil 022

Com o fracasso admitido de Resident Evil 6, a Capcom decidiu portar Resident Evil Revelations, originalmente lançado para o 3DS em 2012, para PC e os consoles de mesa com uma versão em alta definição, melhorias e extras. Uma curiosidade é que esse jogo foi lançado após Resident Evil: The Mercenaries 3D no portátil da Nintendo, pois a Capcom queria primeiro testar as capacidades do hardware antes de continuar com a produção do título. A versão para consoles e PC foi lançada em maio de 2013.

Assim como Code: Veronica, Revelations não é spin-off, mas sim um título da série principal, cujos acontecimentos se passam entre os eventos de Resident Evil 4 e Resident Evil 5. O jogador descobrirá os eventos que levaram à formação da organização BSAA, assim como a possibilidade de controlar Chris Redfield e Jill Valentine em um mesmo jogo, o que não acontecia desde Resident Evil 1.

Ao contrário dos jogos anteriores, o gameplay de Revelations é mais voltado para as raízes da série, com maior ênfase na exploração, resolução de quebra-cabeças, gerenciamento de recursos limitados e ambientes clautrofóbicos. É válido lembrar que o jogo reaproveita um dos conceitos originais de cenário que seriam usados em Resident Evil 3 nas fases iniciais de desenvolvimento, que é o navio abandonado chamado Queen Zenobia, no qual o jogador passará a maior parte do tempo.

Mesmo com essas mecânicas, Revelations mantém os avanços tecnológicos de RE4 e RE5, como a câmera, o sistema de mira e tiros. Há novas possibilidade também, como a possibilidade de nadar, a remoção do sistema de pontos para gastar em upgrades e o retorno do sistema de esquivas. Ainda é possível otimizar suas armas, mas a diferença aqui é que o jogador poderá gerenciá-los e desfazê-los quando desejar.

Substituindo os zumbis e parasitas, chegam os Ooze, que são mutações adaptadas para ambientes aquáticos geradas pelo T-Abyss Virus, uma nova variante do T-Virus original.

Revelations teve uma recepção razoável nos consoles, porém, pior que a versão originalmente lançada para 3DS, mas melhor do que a recepção geral de Resident Evil 6. Com o feedback dos jogadores, o produtor Masachika Kawata afirmou em diversas entrevistas que a Capcom tem uma melhor ideia do que fazer com a franquia, mas tudo agora não passa de especulação…

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Onde foi que tudo deu errado?

The Rise And Fall Resident Evil 025

Resident Evil completou 17 anos de idade no dia 22 de março de 2013 e como todo bom adolescente, passa por uma séria crise de identidade. Muitos fãs culpam fatos isolados pela queda da série, em especial, as mudanças trazidas por Resident Evil 4. Porém, é importante entender que ele representou uma transição necessária, em virtude da própria Capcom ter saturado a fórmula e as más decisões de negócio, como o acordo de exclusividade da Nintendo.

Elementos de ação vêm sendo introduzidos timidamente desde de Resident Evil 2, só não enxerga quem não quer. Resident Evil 4 veio com o objetivo de quebrar o paradigma que a série criou para si mesma: desafiar o status quo e sair da zona de conforto, conforme ilustrado na seção destinada ao jogo.

A ação não é o problema em si, mas sim o fato dela sobrepor a principal premissa da série: causar medo e tensão ao jogador. O primeiro ato de Resident Evil 4, que se passa no vilarejo, foi projetado de maneira brilhante: é a primeira vez que um veterano da série confronta inimigos “inteligentes”, dispostos a fazer tudo para cortar sua cabeça, o que intensificou o ritmo dos combates.

Resident Evil 4 abriu novas possibilidades para a série, possibilidades que deixaram de ser exploradas em futuros títulos. A história de RE4 em particular é tida por muitos como sem relevância, mas pode ter sido feito dessa forma com o propósito servir como um teste e não comprometer a história principal, caso algo desse errado. Felizmente deu certo, e retomaram a história original em Resident Evil 5.

Um fato curioso é que desde os primórdios, Resident Evil foi projetado com intenção de ser uma aventura cooperativa. Quando este elemento finalmente foi introduzido em Resident Evil 5, o fator diversão aumentou drasticamente – desde que se jogue com outro jogador humano – mas pagando um preço terrível: a eliminação quase que por completa da tensão e horror que seriam proporcionados caso o jogador fosse superado pelas criaturas. Um outro problema também reside na inteligência artificial de seu parceiro, que gerencia os itens de forma negligente.

A história simplesmente virou uma bagunça e não dá uma sensação de continuidade. Não resolve os arcos de maneira detalhada e não valoriza os excelentes personagens – sejam protagonistas, coadjuvantes ou mesmo antagonistas – que tem. Em particular, os personagens introduzidos em Resident Evil 2 são alguns dos mais memoráveis da história da série. Note que boa parte do elenco é composto por personagens femininos: Ada Wong, Sherry e Anette Birkin, Claire Redfield, cada uma com suas motivações e características notavelmente diferentes.

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Leon Kennedy em particular, tinha um magnetismo pessoal extremamente forte, que simplesmente foi perdido ao passo que ele foi evoluindo na luta contra o bioterrorismo. Do ponto de vista de quem escreve este artigo, o personagem perdeu muito de seu brilho em Resident Evil 6, com diálogos monótomos e que nada auxiliam em sua construção. Inclusive isso se aplica aos demais personagens de RE6, com exceção de Chris Redfield, que teve um potencial narrativo inacreditável que foi mal explorado: um lado mais humano do personagem, suscetível a erros e vícios, e a sua redenção.

O fator humano não é algo que se vê nos jogos mais recentes da série: os heróis são completamente destemidos e capazes de realizar acrobacias dignas de um filme da série 007 ou Matrix, o que acaba por ajudar a minar a sensação de superação de obstáculos e sobrevivência diante de terríveis dificuldades. Além disso, coadjuvantes são completamente esquecidos e suas histórias nunca tem um ponto final, o que representa uma insatisfação comum entre uma significativa parcelas dos fãs. Barry Burton é um caso especial, sendo um personagem muito querido entre os veteranos, especialmente por causa de suas falas hilárias típicas de um filme B e sua postura paterna em relação a Jill.

Além disso, pontos-chave da narrativa contradizem outros. Isso se deve ao fato de que diferentes equipes eram responsáveis pela criação de histórias para títulos separados, e a falta de consistência entre as histórias causou problemas de continuidade em diversos pontos. É importante ressaltar que a Flagship foi criada exatamente com o intuito de normalizar esse problemas, parece que não adiantou muito.

Em matéria de jogabilidade, Resident Evil sempre teve seus problemas. Seja pelo controle tanque em sua fase clássica ou pelos problemas de câmera. Resident Evil 6 em particular causou muitas dores de cabeça aos jogadores, em especial pelo sistema de cover, a mira e a câmera. Com a maior liberdade que a jogabilidade teoricamente deveria proporcionar, ela não é fluída como deveria ser para um jogo de ação, mesmo para a execução de Quick Time Events.

É como se a cada problema resolvido com um elemento novo da jogabilidade, outro era introduzido, mas nada se compara a algumas más decisões tomadas em RE6. Por exemplo, para o jogador utilizar o sistema de cover e atirar, ele deve apertar em média QUATRO botões. Acrobacias novas foram implantadas, mas algumas levam tempo para se acostumar, o que acaba prejudicando a imersão nos combates.

Em questão de progressividade e consistência, desde Resident Evil 4 a 6, o jogador é obrigado a percorrer cenários de forma quase que linear apenas tomando parte em tiroteios, sem necessariamente seguir uma estratégia de acordo com o seu estilo de jogo. Não há a opção de adotar um estilo furtivo de jogo, mais voltado para a criação de armadilhas e alguns elementos de sobrevivência. Basicamente é assim, o jogo recompensa o jogador que tem um melhor combate, mas não àqueles que preferem ficar escondidos. Não há flexibilidade no level design que permita isso.

Resident Evil 4 ainda era algo divertido, mas em Resident Evil 6, nem a batalha contra os chefes salva o jogo. Dependendo da ocasião, não há indicação alguma de que o chefe está enfraquecendo, ou menos de como vencê-lo. Talvez tivessem tentado pegar emprestado esse elemento da série Dark Souls, no qual o jogador deve aprender morrendo, mas aqui, esse ele simplesmente não funciona.

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Hegemonia Ameaçada

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Os últimos anos foram marcados pelo ressurgimento dos jogos de horror, que agora é representado por jogos como Outlast, The Last of Us, os dois primeiros jogos da série Dead Space, Amnesia: The Dark Descent, entre outros que buscam preencher o espaço vazio deixado por Resident Evil, e por extensão, Silent Hill, que completamente o seu brilho nos últimos anos.

Essa tendência de incorporar ação em jogos de survival horror representa uma aproximação do estilo ocidental de fazer terror, que é focado mais na ação e nas cenas pesadas do que a experiência psicológica proporcionada pelo estilo oriental de fazer horror. Silent Hill é um claro exemplo disso. Essa evolução também ocorreu naturalmente devido às melhoras na interface de combate que surgiram com a evolução tecnológica na indústria de games.

Dead Space veio como um concorrente direto e foi construído com base nas premissas trazidas por Resident Evil 4, mas com uma mecânica de desmembramentos e um ambiente mais voltado para ficção científica, pois se passa no espaço. Infelizmente, a série caiu no mesmo erro de sua influência, também trilhando o caminho da puro ação. Porém, a série se perdeu em Dead Space 3, que não teve a melhor recepção de crítica e nem foi um sucesso de vendas, justamente por buscar se desvencilhar de suas origens e forçar o modo cooperativo.

Dos jogos AAA ou blockbusters, é possível afirmar que atualmente a tocha é carregada por The Last of Us, jogo exclusivo para Playstation 3 feito pela Naughty Dog, que não só soube mixar elementos de ação e sobrevivência em si, mas que conta uma narrativa de maneira sem precedentes para esse tipo de entretenimento. O mais irônico de tudo, é que The Last of Us também tirou inspirações de Resident Evil 4.

Shinji Mikami também está de volta na jogada com o anúncio de The Evil Within, considerado por muitos o sucessor espiritual de Resident Evil. Mikami afirma que este será seu último projeto como diretor, e que o está fazendo para trazer o survival horror de volta às raízes, pois está desapontado com os jogos lançados para o gênero. O mais irônico disso tudo é que ele mesmo foi um dos que iniciou o movimentos de mudança.

A questão final é, será que a Capcom vai conseguir tomar as rédeas da série, e voltar a fazer frente com esses jogos?

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Resident Evil 7 e o Futuro: 7 Maneiras de Resgatar a Essência da Série

Resident Evil 7 está sendo feito? Definitivamente. Evidências reveladas nas últimas semanas indicam que a Capcom já está trabalhando no processo de captura de movimentos e roupas que serão usadas no jogo. Os primeiros rumores surgiram em maio deste ano, que apontavam que o jogo seria revelado na E3 2013, o que foi confirmado como falso.

Enquanto RE7 não é oficialmente revelado, pare e pense: o que Resident Evil precisa para voltar a ser relevante no futuro? Leia abaixo sete pontos que podem ajudar renovar a série, sem descartar os conceitos e evoluções que ela trouxe à mesa.

1 – O Medo e o Pânico Como Principal Objetivo

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Não é novidade para nenhum fã que a série precisa urgentemente resgatar conceitos que fundamentais que serviram como base de seu sucesso: o medo e o horror. O medo é uma sensação que nos deixa em estado de alerta por nos sentirmos ameaçados, e geralmente surge a partir de uma situação ou coisa que não compreendemos, ou mesmo por antecipação de algo que nos possa fazer mal.

Quem jogou os primeiros três jogos da série sabem exatamente o que isso significa. Quem nunca sentiu receio de encontrar Nemesis e não saber o que fazer? Ou em Resident Evil 2, com receio de virar o corredor e dar de cruzar com os temíveis William Birkin ou Mr. X?

O medo também serve como um processo de aprendizado, servindo como um mecanismo evolutivo de sobrevivência. No caso da trilogia clássica, o jogador aprendia o ponto fraco de cada monstro e tomava uma ação de acordo, mesmo com sua vida em risco, e proporciona a sensação de recompensa ao superar uma situação de alto risco. A atmosfera e level design aliada à trilha sonora, contribuíam para intensificar a sensação de pânico durante esses encontros.

Na trilogia mais recente isso é praticamente inexistente, pois o foco está nos combates. Agora existem inúmeros checkpoints – assim como em muitos outros jogos de ação atuais – no qual o progresso é mantido para que o jogador tenha a oportunidade de tentar de novo e passar de um ponto mais difícil. A trilha sonora também perdeu um pouco de seu charme. Os níveis não contribuem para uma experiência mais impactante. Resident Evil Revelations é uma exceção nesse ponto.

É necessário que o pessoal da Capcom crie um monstro icônico, no qual não seja possível entender sua natureza, o que o torna ainda mais ameaçador e imprevisível. Não é simplesmente parar e atirar até derrotar um monstro, mas entender sua natureza e descobrir como superar algo praticamente impossível, assumindo grandes riscos.

Tome como exemplo os Necromorphs de Dead Space e os Infectados de The Last of Us. Ambos adotam conceitos e temáticas consistentes entre os inimigos – tanto em visual, quanto no combate – e o jogador, para ser bem sucedido nesses jogos, precisa entender a natureza e o comportamento de cada variante. Risco é uma palavra que a Capcom precisa voltar a adotar em seu vocabulário no que diz respeito à série. Você compra um jogo como Resident Evil para se divertir, mas também para sentir medo, e esses dois objetivos devem andar em conjunto! Sempre!

2 – Uma História Consistente e Engajadora

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A primeira trilogia de Resident Evil dava uma sensação de que cada capítulo fazia parte de algo maior que estava por vir, mas que nunca veio. Com a chegada de Resident Evil 4, o arco principal havia sido deixado completamente de lado e a conclusão da luta contra a Umbrella foi contada em alguns segundos no início do jogo!

Está certo que este mesmo arco foi retomado em Resident Evil 5 e no spin-off Umbrella Chronicles, mas ficou visível que a saída de Mikami causou um impacto profundo na série como um todo. É como se a Capcom não soubesse mais o que fazer, simplesmente contando narrativas isoladas que levam o título de Resident Evil.

A história dos personagens mais populares nunca tem um fim e pontos importantes deixam de ser expostos com clareza para tornar a conexão entre eventos mais crível. Resident Evil 5 e 6 são claros exemplos. Além disso, o “esquecimento” de personagens secundários e igualmente importantes também é algo que causa discussões em uma parcela de fãs que desejam ver suas histórias finalizadas.

Outra tendência que é possível notar, é que os jogos cada vez mais parecem tirar influências dos filmes lançados para o cinema, dos quais os fãs de jogos odeiam, mas que atraíram um grande público que parece só aumentar a cada filme lançado. A Capcom precisa voltar a trilhar um caminho próprio e como ela preza a passagem de tempo e os personagens, talvez seja realmente hora de colocar novos heróis na luta contra o bioterrorismo.

É interessante notar que todas as histórias da série seguem uma mesma estrutura. Isso implica que os protagonistas sobrevivem e os vilões são derrotados, mesmo que temporariamente. Nunca se viu um final de um jogo da série onde os vilões vençam, um herói seja morto ou que o caos se espalhe pela terra. A Capcom teve uma grande oportunidade de fazer isso em Resident Evil 6 e a jogou pela janela, literalmente.

Já que o objetivo da série é se tornar global, então porque o apocalipse não dominou o globo, representando um novo arco na luta contra o bioterrorismo? Enganam-se aqueles que encaram Resident Evil como apenas mais uma série de zumbis, que servem apenas um pano de fundo. Eles podem ter dado as bases da história original, mas havia potencial muito maior do que um simples filme B de terror. A Capcom não soube fazer essa transição.

E por último, por favor, foquem apenas em UMA campanha ao invés de fazer várias medianas.

3 – Remover o Modo Cooperativo

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OK, o modo cooperativo tornou o jogo mais divertido, mas isso custou muito caro. Com um parceiro sempre o acompanhando, a sensação de medo e tensão diminui drasticamente. Mesmo Resident Evil 4, que começou a ir em direção à ação mais explicitamente, deixa qualquer desavisado tenso em seu primeiro ato. Para piorar, a câmera rotativa introduzida em Resident Evil 6 tira qualquer possibilidade do jogador levar sustos porque é possível antecipar o que pode acontecer.

Claro que poderiam existir momentos em que se exige a cooperação entre dois ou mais personagens para superar um obstáculo, mas essa mecânica como uma constante definitivamente compromete e muito a experiência proporcionada por um jogo desse calibre, principalmente quando os heróis são capazes de atos incríveis – quem lembra de Chris socando uma rocha em Resident Evil 5?

Em The Last of Us, o protagonista Joel é constantemente acompanhado por Ellie, mas um depende do outro para sobreviver. Há um equilíbrio entre o que é possível e o que não é possível. Esses personagens têm suas vantagens e limitações, e a cooperação entre os dois é essencial para o progresso do jogo. Caso Resident Evil queira continuar com a tradição do modo cooperativo, precisa se inspirar em jogos como este, que deixa claro para o jogador que tudo tem um preço.

4 – Evoluir o Zapping System de Resident Evil 2

O Zapping System era um sistema introduzido em Resident Evil 2, no qual as ações de eventos executados na campanha de um personagem poderiam vir a influenciar no outro. Em RE2, algumas ações de Claire influenciavam alguns eventos na campanha de Leon, e vice-versa. Dependia de qual campanha era jogada primeiro. Por exemplo, se um jogador pegasse certo item com Claire, este mesmo item não estaria disponível para Leon.

Esse conceito poderia ser reaproveitado em Resident Evil 7, caso o jogador tenha a possibilidade de escolher mais de um protagonista. E é possível ir até mais longe, reaproveitando os conceitos do Partner Zapping System introduzidos em Resident Evil 0, no qual o jogador deve comandar ambos os protagonistas para superar obstáculos. Algo melhorado em Brothers: A Tale of Two Sons.

Com a evolução do hardware e a disseminação dos modos multiplayer e cooperativo, a Capcom poderia criar um sistema cooperativo entre campanhas no qual as ações realizadas em uma campanha com um personagem podem afetar a outra, dificultando ou facilitando a aventura dos jogadores. Caso não exista modo cooperativo, o Zapping System poderia simplesmente ficar restrito às interações do jogador com NPCs controlados pelo computador, o que poderia aumentar o fator de imprevisibilidade na estratégia de uma partida.

5 – Recompensar os Diferentes Tipos de Jogador

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Em Resident Evil 4, o jogo recompensa aos jogadores que demonstram melhores habilidades de combate ao oferecer mais munição e itens. Em pontos mais avançados do jogo, o jogador poderá se valer de um arsenal de armas para liquidar seus inimigos. Leon Goes Rambo. Mas e quanto ao jogador que preferir permanecer escondido? É penalizado?

Sim, porque o jogo te obriga a confrontar seus inimigos, quase sempre. A Capcom precisa dar uma atenção especial para isso e criar um sistema que permita uma flexibilização da estratégia para progredir na partida. Por exemplo, um jogador que prefere dar ênfase aos combates pode encontrar mais munição e melhorar suas armas, ao custo de que seus movimentos ficam mais lentos e atrairá mais a atenção dos inimigos.

Já o jogador que decidir adotar um estilo mais furtivo pode ser recompensado com mais itens de cura e confrontos que valorizem mais os elementos de contexto para superar os combates, como a criação de armadilhas e recursos do cenário para distrair os inimigos para prosseguir sem ser descoberto. Tudo isso sem obrigar o jogador a assumir um papel que ele não deseje, a não ser em certos momentos para aumentar o desafio.

6 – Um Mundo Maior, Repleto de Possibilidades

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Com a maior capacidade de processamento e memória dos consoles e PCs, a Capcom poderia considerar incorporar elementos de mundo aberto na série. Mas de que forma? Calma, nada como um GTA, mas sim no que diz respeito aos caminhos e variedade de situações que poderiam acontecer no mundo do jogo, de forma imprevisível

Imagine que Resident Evil 2 tenha sido feito recentemente. Você, o jogador, está em meio ao caos de Raccoon City e precisa se dirigir ao distrito policial. Como fazer? Hora, encontre um caminho. Por que os jogos insistem em oferecer caminhos lineares, com as possibilidades que existem hoje? Por que o jogador não pode explorar livremente a cidade e encontrar seu próprio caminho, interagindo ou não com possíveis sobreviventes? Encontrando criaturas diferentes?

As possibilidades hoje são muito maiores do que na década passada. Com essa flexibilização e aumento do escopo do mundo, é possível criar surpresas a cada jogada. Esse conceito, aliado ao Zapping System, proporcionaria um alto valor de replay e a sensação de estar sempre descobrindo algo novo. Além disso, o jogador moldaria sua “história” de acordo com suas ações. Muitos jogos estão partindo para esse caminho. Metal Gear Solid 5 está adotando este conceito.

7 – Personagens Mais Humanos

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Resident Evil é repleto de personagens carismáticos… mas parece que os escritores perderam a mão ao caracterizá-los, sendo que outros praticamente nem aparecem mais. Tome como exemplo Claire Redfield. Por que ela é uma personagem tão querida entre os fãs?

Ao mesmo tempo que ela é uma sobrevivente e tem forte caráter, ela nunca oculta sua humanidade, sua surpresa, indignação, espanto e medo. E olha que ela é uma personagem feminina, do tipo que muitos estúdios na indústria de jogos parecem evitar nessa geração. Para ajudar, Claire não é nenhuma mulher com poderes e habilidades fora do comum, o que amplifica ainda mais seu carisma.

Agora, tome como exemplo Leon Kennedy. Visivelmente mais humano no começo e alguém com que era fácil de se importar, hoje ele é uma sombra do que foi, pois perdeu quase que completamente todas as características que o tornavam carismático. Com o passar dos anos, Leon foi sendo caracterizado com um homem endurecido, sem quaisquer rastros de emoção, uma espécie de Chuck Norris da nova geração com falas minimalistas em Resident Evil 6. Nem o seu lado piadista, ilustrado em Resident Evil 4 deu as caras.

Chris Redfield já apresentou melhorias: de personagem genérico para um herói cheio de falhas e com um excelente backstory, mas ainda assim cai na mesmice da mão de roteiristas que não sabem explorar seu potencial… Sim, esses mesmos roteiristas e diretores afirmam que Resident Evil não tem espaço para romance. Ora, uma das coisas que os jogadores mais desejam ver é se o caso entre Leon e Ada Wong será resolvido. Parece que nunca né? Porque assim poderão ser feitos mais jogos com esses personagens tendo um diálogo de 5 minutos que não leva a lugar algum.

Basicamente, o que precisa ser feito é simples. Mantenha a essência dos veteranos, e introduzam personagens que o jogador se importe. Nada da estirpe de Jake Muller… que foi recebido de forma mista pela comunidade. Quer exemplos? Jogue a The Last of Us ou a The Walking Dead e vejam a diferença. As relações humanas podem ser importantes alicerces que movem a história e o interesse do jogador ao saber o que irá acontecer com os personagens que ele criou uma conexão.

Considerações Finais

Falar sobre Resident Evil não é uma tarefa fácil. Sem dúvida, a série deixou sua marca na indústria dos games e na vida de muitos jogadores. A Capcom tem um legado muito forte e acredito que nem tudo está perdido, basta que eles reencontrem um foco que case com a proposta original, adaptado aos conceitos modernos.

Este foi um dos artigos mais longos que já escrevi e espero sinceramente que tenham apreciado a leitura. Também espero ter passado uma boa visão da história de Resident Evil e que ela elucide muitos pontos obscuros para muitos jogadores. Claro, concordando com este texto ou não, deixem seus comentários. Fiquem à vontade. Até a próxima!

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Referências

Nesta última seção estão listados todos os links e artigos que serviram como referência para dar base a este que acabou de ler.

Fonte Matéria
Capcom Devil May Cry Column (em Japonês)
Eurogamer Why Xbox Failed In Japan
Gamasutra Postmortem Resident Evil 4
Games Radar Games Radar Asks Why Was Biohazard Renamed Resident Evil
Gamespy Hiroyuki Kobayashi on Resident Evil 4 & Killer 7
IGN Interview: Resident Evil 4
IGN E3 2004 Resident Evil 4 Interview
IGN Resident Evil 4 Came Out of The Commercial Failure of RE Remake
Nintendo Life Resident Evil’s Nintendo History
Playstation Universe The History of Resident Evil – The Beginning
Project Umbrella Directors Hazard
Project Umbrella Biohazard 3 Last Escape
Project Umbrella Resident Evil 5 The Complete Official Guide
Project Umbrella Yasuhisa Kawamura Interview
Resident Evil Wiki Resident Evil Revelations
Wikipedia Capcom Five
Wikipedia Clover Studio
Wikipedia Resident Evil Revelations
Wikipedia Survival Horror

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Escrito por: Paulo Wirth

O único no Game Bang que não sabe fazer piadas. Programador. Músico. Suas séries favoritas atualmente são The Last of Us, Resident Evil, Final Fantasy, Guilty Gear e Blazblue. Busca trazer ao site as últimas tendências do mundo dos games, bem como cobrir as principais notícias de títulos conhecidos e novos. Visite o canal pessoal do Paulo no YouTube: www.youtube.com/paulowirth e escute seus arranjos de Final Fantasy para piano.

15 comentários em “A ascensão e a queda de Resident Evil

  1. Nilson Severo

    muito boa essa matéria, vou amar a serie RE até ficar velho, mesmo ela capenga das pernas. Mikami faz falta na capcom, mas logo ele nos trara um dos seus novos filhos tenebrosos evil within (psycho break) que vai resgatar aquilo que perdemos na serie RE.

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  2. Paulo Brito

    Paulo, tu é foda. E a nova temporada de TWD, tá na pilha também pra lançar? :D

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    1. Paulo Wirth Post author

      Obrigado Paulo. Estou de olho para informações da nova temporada de The Walking Dead, pode ficar sossegado que publicarei aqui no Game Bang.

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  3. Rodrigo Silva

    Excelente matéria, pqp. Bom, eu concordo com tudo que ta ai hahaha, só to comentando mesmo pra dizer que eu vou fazer a minha camiseta do “eu sobrevivi ao texto do Paulo amanha mesmo

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  4. Tainan de Araujo

    Trinado os vários erros de português ( e olha que o meu não é muito bom para poder observar os dos outros ) gostei bastante do artigo. Conheço pouco da franquia dai encontrei esse artigo e foi bastante informativo

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    1. Paulo Wirth Post author

      Oi Tainan, tudo bem?

      Por onde achou o artigo?

      Obrigado pelo toque dos erros. Assim que possível farei uma nova revisão. Sempre escapa alguma coisa.

      Levei quatro meses para escrever este artigo e fico contente que ele esteja sendo informativo.

      Abraços.

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  5. Pombo Soares

    Cara, tenho que te parabenizar pelo artigo. MUITO informativo. Sou fã dá série RE desde o início quando ainda era pré-adolescente e não tinha grana pra comprar um play 1 haha, ia na locadora lol pra ver os caras jogando… bons tempos aqueles,
    Já joguei e zerei praticamente todos os principais 1, 2, 3 play 1 / Code Veronica X / 0, remake, 4 game cube (sim eu ainda tenho um ^^), Revelations 3DS – PC / 5 play 3. Parei por aí. novamente PARABÉNS.
    PS: Os filmes são horríveis e só porque sou muito fã assisti mas parei no 2 kkk

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  6. Marlon Lara

    Cara… eu concordo com você… e a cada jogo que é lançado eu me decepciono… tbm penso que eles poderiam ter infestado o mundo todo com zumbis no final de RE 6, e para os proximos jogos teriam um prato cheio para contar novas histórias em um apocalipse zumbi global, sempre aproveitando os personagens clássicosm ou introduzindo novos (veja The Walking Deadm, Eles podem contar qualquer história pro resto da vida)…. jah imaginou RE num estilo The Last of Us, mas com os recursos da trilogia clássica como os baús por exemplos,,, puts que sonho!

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  7. ricardo

    Como diz o nome do Jogo: Resident Evil… Os fans que me perdoem, mas o unico que presta na minha opinião eh o primeiro. Os outros inventaram muita porcaria, historia nao tava mais batendo, lixo!!! O RE1 merece respeito, quando joguei o RE2 com aquela coisa de evolução do T – vírus, olhos nos braços, mutações toscas… parei de jogar. Sem contar o 3 com o nemesis, o cara corre e sabe usar armas, ou seja: um zumbi domesticado. .. porcaria…

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